Animação da Disney 'Soul' reflete sobre a urgência da leveza

Publicação: 2021-01-13 07:36:00
Sempre foi uma missão, desde que os dias em que os sonhos do empresário norte-americano Alexander Schure saíram de sua área de pré-vida, em 1974, e começaram a descer ao mundo jogando-se pelo portal que traz ao planeta todas as formas humanas, de vidas e de sonhos. À frente do New York Institute of Technology (NYIT), Schure queria realizar o primeiro filme animado por computador do mundo e começou a recrutar pessoas que vislumbrassem a mesma, mais uma vez, missão: uma expansiva missão de 15 milhões de dólares empregados à custa da saúde financeira do NYIT.

Créditos: Divulgação

Isso até o dia em que uma de suas descobertas, seu braço direito Edwin Catmull, o deixou para trabalhar com George Lucas na produtora Lucasfilm, onde conheceria toda a equipe de computação gráfica que, em 1986, seria financiada por Steve Jobs para, enfim, criar a Pixar, uma empresa cheia de, e aqui estão elas de novo, missões.

Ou seja, Soul, o filme que tem feito adultos chorar à frente de crianças que se perguntam por que seus pais ficam assim vendo cenas tão prosaicas quanto a de um pianista tocando sozinho na sala de casa, também é fruto daquilo que aparece em sua própria trama como algo a ser combatido no mundo pós-pandêmico: a necessidade inexorável da missão. É essa ela, nas entrelinhas de Soul, a culpada pela Era do Vazio, uma das maiores catástrofes humanas por trás da aflição, da culpa, da angústia, das ansiedades, da depressão e, no final da linha de montagem da geração mais triste da história, o suicídio.

Exigir dos seres a escolha imediata de uma missão oficial disposta no cardápio da vida, uma lista breve que começa em Administração e acaba em Zootecnia levando em consideração não mais do que uns 20% do total das habilidades humanas, só apertaria ainda mais esse arreio e iniciaria o processo da eterna frustração. Felizes aqueles que descobrirem suas missões (e que têm pais que conseguem pagar por elas). Aos que não se encaixarem nas opções dispostas no portal aberto às idades universitárias, resta a sensação do fracasso, da impotência e de terem vindo ao mundo com um defeito de fabricação. Serão eles os eternos marginais.

Nada disso está literalmente em Soul, mas seu potencial em provocar reflexões é tamanho que muitas outras podem ser feitas. O que de fato aparece em seus 101 minutos de duração, sem spoilers além da sinopse, é o seguinte: Joe Gardner é um talentoso porém cansado professor de música do ensino médio que sonha em ser um pianista de jazz. Os alunos aparecem em sua aula desanimados, zombeteiros e desestimulados. Um dia, sua grande chance aparece, mas, então... Ele, ou sua alma, vai parar em um lugar de trânsito que comporta basicamente três departamentos distintos: um para as pessoas que não nasceram ainda, outro para as pessoas que já morreram e um terceiro, o mais genial desses missionários da Pixar (tem uma dificuldade aqui em chamá-los de Disney mesmo sabendo que foram comprados há anos pela empresa do Mickey): um lugar que recebe os espíritos desprendidos dos músicos, atores, bailarinos e todos os artistas que entram em transe durante seus solos e saem de seus corpos por alguns minutos. Usuários de drogas lisérgicas também vão parar aqui, mas para eles há uma frase ótima de um dos personagens.

Gardner (que tem no áudio original a voz de Jamie Foxx) precisa concluir sua missão ao mesmo tempo em que uma alminha amiga que vem à Terra com ele, a 22 (personagem que leva a voz de Tina Fey), não tem nada a que se apegar para chamar de propósito de vida. Uma única cena precisa ser descrita aqui, e ela não será spoiler porque não tem impacto na trama: cansado, Gardner senta-se ao piano solitário em sua sala escura. Ao remexer nos bolsos, tira alguns objetos que veio guardando em situações diferentes de seu dia cansativo e sem propósito. Uma semente voadora de Bordo, uma borda de pizza velha, um pirulito e uma rosquinha mordida. Ele tira então a partitura que estava na estante do piano e, em seu lugar, coloca esses restos para olhar para eles e tocar uma música linda criada ali mesmo, inspirada por seus pedacinhos de vida. A discussão dos prejuízos da ideia da missão humana recai ainda com mais força na personagem 22, mas aí seria contar demais.

A forma como os seres humanos foram reduzidos a missões individuais suscita questionamentos filosóficos pelo menos desde a Revolução Industrial do século 18, quando as grandes cabeças iluministas formadas em quantas habilidades fosse possível administrar pela vida começaram a ser trocadas pela ideia da especialização. Ou seja, o que chamaríamos hoje de gênio, alguém com formação em História Grega, Matemática, Medicina e Biologia, além de falar dois idiomas, tocar cravo e praticar carpintaria nas horas vagas, era o comum, não a exceção. Uma bagagem adquirida pela vida inteira, e não apenas por um período compreendido entre os 18 e os 25 anos - a idade universitária média de hoje, quando a espécie de único portal se abre para separar os "bem-aventurados" das "almas perdidas".

Isso até o pensamento industrial mudar tudo: homens de visões holísticas acabavam se tornando um problema para as linhas de produção. Assim, por força da construção da nova ordem ditada pela lógica capitalista, era preciso reduzi-los a peças mais práticas, mais produtivas e, para o bem do Estado, menos reflexivas.

A ideia da missão é um deleite da era industrial que se beneficiou ao descobrir que os homens contratados para seus parques de montagem já vinham com elas implantadas no cérebro. Afinal, de Jesus Cristo a Malcolm X, todos - políticos, papas, empresários, artistas, policiais e assassinos, loucos ou sãos - assumem e se apresentam ao mundo como produto de alguma específica e urgente missão.

Estadão Conteúdo


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