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Economia
Universos virtuais se popularizam e ganham atenção das empresas
Publicado: 00:00:00 - 12/06/2022 Atualizado: 11:22:45 - 11/06/2022
Luiz Henrique Gomes
Especial para a TN

Um homem caminha entre um salão com dezenas de pessoas. Ao se aproximar de duas delas, escuta uma conversa sobre últimos detalhes, não entende e se afasta. Sobre uma escada, se aproxima de uma piscina. No fundo toca uma música eletrônica, das que costumam tocar nas rádios. Ele se distrai, mas logo o chamam de volta para o centro do salão. É hora de começar o evento.
Dani Silva/Cedida
As irmãs Anna Carolina e Anna Catarina Nogueira lançaram, em maio, a primeira loja potiguar no universo virtual, com objetivo de impulsionar vendas no mundo real

As irmãs Anna Carolina e Anna Catarina Nogueira lançaram, em maio, a primeira loja potiguar no universo virtual, com objetivo de impulsionar vendas no mundo real


A cena poderia ser em qualquer espaço físico que contenha uma piscina, um sistema de som e dezenas de pessoas, mas acontece em um ambiente virtual. Em gráficos e cenários que lembram os clássicos jogos The Sims 2 (2004) e Habbo (2000), o homem e as outras pessoas no salão são personagens personalizados por diferentes pessoas no mundo real, conectados pela internet simultaneamente e de diferentes lugares físicos. Trata-se de um universo virtual - ou ‘metaverso’, nome que se populariza cada vez mais.

A existência desses universos não é exatamente nova. O já citado Habbo conectava diferentes pessoas do mundo através de personagens desde o início dos anos 2000 com a intenção de entreter. Desde então, milhares de jogos onlines surgiram e formaram comunidades de pessoas em ambientes virtuais com o mesmo objetivo.

Nos últimos dois anos, no entanto, o avanço tecnológico e atenção do mercado alterou as perspectivas que existiam até então. Desde que a Meta, empresa proprietária do Facebook e do Instagram, anunciou um investimento de US$ 10 bilhões na criação do seu próprio universo virtual – que recebeu o nome de metaverso e popularizou o termo –, milhares de corporações decidiram seguir o mesmo caminho e marcaram presença nos universos virtuais. “É mais uma questão de reinventar a roda do que realmente uma revolução”, afirma Mariana Amaro, pesquisadora de redes sociais e tecnologia da da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS).

Se antes tinham um objetivo quase essencial de entreter, agora os metaversos buscam outros objetivos: ser um espaço onde é possível trabalhar, estudar, receber serviços de saúde etc. Em resumo, ser um ambiente que simula a vida real por completo. “É a nova internet, onde é possível aumentar as interações que já existem hoje nas redes sociais, nos aplicativos. É mais imersivo”, avalia Miguel Angelo Gaspar, CEO da Live Planet, uma empresa brasileira que desenvolveu o próprio metaverso.

A convivência virtual foi impulsionada sobretudo pela pandemia do coronavírus em 2020. Se os ambientes dos jogos onlines já eram comuns, a ideia de trabalhar, estudar e ir ao médico à distância ainda era restrita a um nicho pequeno. A pandemia acelerou esse processo e a tecnologia deu conta, mas o grande trunfo anunciado para o metaverso é a possibilidade de aumentar essa experiência no futuro próximo. Para Angelo Gaspar, esses universos se tornarão populares nos próximos 3 a 5 anos.

Entretanto, ainda existem muitas dúvidas em torno desse futuro virtual. A primeira é o próprio funcionamento: será mesmo que vai valer a pena ter reuniões de trabalho em um metaverso em vez de uma rápida chamada no Zoom?
Dani Silva/Cedida
Óculos de realidade aumentada levam o cliente a um ambiente virtual

Óculos de realidade aumentada levam o cliente a um ambiente virtual


Em 2003, a desenvolvedora Linden Lab criou o jogo Second Life com o objetivo literal de simular uma vida no espaço virtual. Os personagens podiam comprar terrenos, trabalhar em escritórios, ir para baladas, namorar. O jogo recebeu a atenção de empresas, viu o surgimento de uma bolsa de valores paralela ao mundo real e chegou a ter 1 milhão de pessoas, mas perdeu popularidade.

Diversas razões explicam a queda do Second Life, mas uma delas, analisa Mariana Amaro, é a falta de um propósito lúdico. E, para a pesquisadora, alguns desenvolvedores de metaversos, como a Meta, parecem recorrer ao mesmo erro. “Me parece que a Meta quer levar a gente para trabalhar e produzir dentro desse universo virtual, mas o lugar do metaverso é o lúdico, onde você vai para ter uma outra vida e ter a fantasia, não para recriar a primeira vida”, disse.

Entretanto, na visão de Miguel Angelo Gaspar, as inovações tecnológicas, como o surgimento do 5G, os óculos de realidade aumentada - que te colocam dentro de um espaço 3D, como o mundo em que vivemos - e os smartphones atuais, aliado a uma nova geração em contato desde o nascimento com os ambientes virtuais possibilitam que o futuro, agora, seja diferente. “Nossa experiência na internet no futuro vai ser completamente do que foi até agora, assim como vivemos uma enorme mudança quando as redes sociais surgiram em nossos telefones”, declarou.

Loja em Natal lança ambiente virtual de olho no futuro

À medida que os universos virtuais saem da bolha dos videogames e ganham atenção das grandes corporações, pequenas e médias empresas começam a se arriscar nesse novo mundo – ou novos mundos, já que não existe somente um único universo. Em Natal, as irmãs Anna Carolina e Anna Catarina Nogueira, proprietárias da loja de vestuário Grifes.com, decidiram recriá-la virtualmente para impulsionar as vendas no mundo real.

A inauguração oficial aconteceu no dia 27 de maio e é o evento descrito no início desta reportagem. Caminhando com o seu avatar entre os convidados virtuais, Anna Carolina Nogueira, de 32 anos, explicava o que era e como funcionava o metaverso – e por que a loja havia decidido criar o seu próprio ambiente. “É algo que entramos porque sabemos que vai ser o futuro”, disse a empresária.

A loja é a primeira do segmento em Natal a ter essa iniciativa, segundo o Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae/RN). O passo é dado apenas dois anos depois das primeiras experiências com venda online, no momento em que o comércio precisou ser fechado por causa da pandemia. Elas começaram a vender pelas redes sociais por necessidade e acabaram por expandir as vendas para todo o Brasil.

Mas a decisão de entrar no metaverso só aconteceu depois que ela observou marcas grandes realizando esse movimento. A Renner, por exemplo, fez ações no servidor brasileiro de Fortnite, jogo de battle royale de tiro no qual o objetivo é ser o único sobrevivente da partida e que conta com mais de 350 milhões de usuários no mundo.

Hoje, o acesso à loja virtual das irmãs acontece diretamente no site, não estando ligado, até o momento, com uma comunidade virtual de pessoas – como o caso da Renner e o Fornite. Mas, para Anna Carolina, a iniciativa é crucial para entender e se aperfeiçoar nesse universo.

Na loja virtual o cliente pode comprar as roupas, como no site, mas com o auxílio de uma atendente de maneira simultânea. A expectativa é que isso ofereça ao cliente uma experiência melhor e mais próxima da loja física. "Comprar pelo site às vezes deixa muitas dúvidas. No metaverso, uma atendente pode estar com você no momento da compra", disse Anna Carolina.

Essa ligação entre o real e o virtual é uma das maiores possibilidades do metaverso, segundo especialistas. Trabalhar em universos virtuais tem o potencial de render dinheiro possível de reverter na vida real; e comprar um item real pode gerar uma peça de customização no metaverso. Ainda que restem muitas incertezas, o futuro sem dúvidas vai ser mais virtual.

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